互动娱乐可以指任何类型的游戏或休闲活动,其中用户的行为直接影响游戏。更常见的是,交互式娱乐用于描述视频游戏或其他类型的多媒体娱乐,其中动作和结果是用户驱动的。许多视频游戏专家认为互动娱乐是未来制作的目标,每一代视频游戏都在推动完全沉浸在游戏世界中。
非互动娱乐可能包括休闲活动,例如看书或看电影。这些与互动游戏的不同之处在于,用户只是被动地参与过程;虽然他或她可以翻页或点击"播放"和"停止",但这些动作不能改变书籍或电影的行为、环境或结果。相比之下,21世纪初的互动娱乐允许玩家使用技巧和决策来控制角色、动作和故事情节。f 视频游戏。
互动娱乐可能包括以化身为特色的角色扮演游戏。最早涉足互动娱乐的项目之一是一系列名为选择你自己的书籍Adventure,最初由 R.A Montgomery 撰写。这个内容广泛的系列中的每一本书都有第二人称视角,这意味着这本书将主角和读者称为"你"。每一页都让读者在几个动作之间进行选择,并可以翻到一页书的故事情节由读者的选择决定,因此成为互动游戏的早期形式。
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允许读者选择自己的冒险经历的书籍被视为互动娱乐形式.类似的角色扮演游戏导致了计算机世界中互动娱乐的发展。虽然许多经典视频游戏创造了用户可以指挥的可见中心角色,因此在技术上具有互动性,随着第一人称和多故事游戏的创建,沉浸式环境的理念得到了进一步发展。通过消除用户正在扮演特定角色的想法,游戏具有第二人称视角以及用户很少或从未见过的化身允许用户更多地依靠自己的个性和技能来指导游戏的动作。分支故事树的引入可以根据玩家的决定改变游戏中的事件,增加了个人意识进一步的参与。
从精神领域进入物理互动娱乐领域,21 世纪初的一些发展现在需要更多的用户参与。 2010 年,发布了一种名为 Kinect® 的新型程序,该程序使用通过传感器记录用户动作、面部表情和动作的软件来指导屏幕上角色的动作和行为。该程序被誉为下一代互动娱乐,一些专家认为该程序消除了游戏控制器和键盘并允许用户的身体能力来指导操作,从而消除了全面交互的重要障碍。








