光线投射是一个有助于识别和解决与图形相关的各种问题的过程。有时与光线追踪过程相混淆,光线投射确实执行一些相同的功能,并且通常能够以比当前光线追踪协议更快的速度移动。第一个光线投射算法的开发通常可以追溯到 1968 年 Arthur Appel 的工作。
光线投射比光线追踪更关注范围,它使得拍摄 3D 图像并将其有效地渲染到二维屏幕上。这是通过跟踪从眼睛到某个光源的直接路径的光线来实现的。然而,光线投射忽略了可能与眼睛和光源之间的路径相交的任何元素的影响,尽管这些元素在终止点的影响确实发挥了作用。典型的影响是折射、反射和阴影。
拿着电脑的人理解光线投射工作原理的最简单方法之一是想象光线从眼睛发出并继续沿直线传播,直到被某些物体阻挡。目的。一部分光会停止或被物体吸收。另一部分光可能被物体沿几个不同的方向反射。任何剩余部分都会被物体折射。光线投射旨在确定用于这三种可能性的光线或光线的百分比,以便充分考虑光线或光线。
较新的光线投射技术在很短的时间内就对动画世界产生了影响。由于此过程构建图像的方式,光线投射使得为电影和电视节目设计动画成为可能这是其他方法无法轻易完成的深度和细节。到 20 世纪 80 年代中期,光线投射已成为许多动画工作室的常用工具。
除了对电影和电视的影响之外,光线投射还有助于视频游戏的演变。虽然 20 世纪 70 年代末和 1980 年代初的首次尝试有些原始,但光线投射有助于为 1990 年代的视频游戏添加清晰且引人注目的图形和 3D 图像。这些高分辨率娱乐选项继续为新的视频游戏设计提供信息和启发,并增强在电影和电视制作中使用动画的能力。








