各向异性过滤是 3D 计算领域中使用的一种技术,用于增强相对于观察者倾斜的渲染表面上纹理的图像质量。这是通过消除锯齿来实现的,锯齿是造成某些图形出现锯齿状或像素化质量的原因。除了抗锯齿特性之外,这种过滤还可以减少倾斜纹理的模糊,这是对以前称为双线性和三线性过滤的过滤类型的改进。与其他抗锯齿方法相比,各向异性过滤的一个重要区别是,它仅影响形状上的纹理,而不影响形状本身。
开发于中、后期。 20 世纪 90 年代末,大多数现代显卡现在都支持各向异性过滤,通常可以在给定的应用程序中启用或禁用该过滤。各向异性过滤是计算机游戏中的常见功能,它是相当硬件密集型的,并且可以设置为不同级别以提高图形质量或计算性能。过滤程度以比率来衡量,4:1 的水平是 2:1 的两倍。比率越大,通常会出现收益递减的情况,16:1 只比 8:1 稍微锐利一些,依此类推。性能权衡也会以同样的方式减少,因为过滤的额外像素越少,意味着硬件上的额外压力就越小。
女人用电脑倒立各向异性过滤的工作原理是逐个像素地监视给定的纹理,并根据每个像素处纹理的投影形状映射图案。在极端角度下,单个像素可以包含大量纹理数据使用的区域。通过这种方式,过滤过程可能会变得高度数据密集型,尽管c痛苦的纹理样本,可能需要大量的内存带宽,具体取决于所使用的游戏或应用程序以及正在渲染的特定场景。鉴于各向异性过滤对硬件造成的极大负担,一些显卡制造商针对游戏中常见的几何角度(例如墙壁、地板和天空)优化了过滤。
鉴于其在提高角度纹理质量方面的优势,各向异性过滤的效果在地形延伸很远的游戏中最为明显,例如第一人称射击游戏以及飞行或赛车模拟器。不太适合利用各向异性过滤的游戏包括实时策略和体育模拟等类型,其中大部分屏幕通常被静态背景占据。








